在新一部《超级马力欧银河》电影上映后,这部作品迅速刷新多项票房纪录,尽管影评界的评价依旧偏负面,但观众热情丝毫未减。这也引发了一个绕不开的问题:当任天堂一贯的创作理念被完整移植到电影这种线性媒介中,它真的成立吗?

提到这一切的源头,就绕不开宫本茂。作为马力欧、塞尔达等众多经典角色和系列的创造者,他被公认为过去一个世纪最具影响力的创作者之一。若没有他的设计与理念,如今的游戏世界几乎难以想象。然而,直到不久前,他几乎没有任何电影制作经验。

事实上,宫本茂已经很多年没有亲自执导游戏作品。现年73岁的他,更多精力放在制作人角色上,为新一代创作者把关与引路。这一状态在任天堂正式进军电影产业后发生变化。2023年上映的《超级马力欧兄弟大电影》中,他以联合制作人的身份深度参与其中。

那部电影在市场上取得巨大成功,却在评论层面遭遇明显挫折。而本月上映的《超级马力欧银河》电影,很可能会成为当年评分最低的重量级商业影片之一。不过,从首映后的表现来看,它依然是一部“开局即爆”的作品。鉴于宫本茂对首部电影的负面评价并未表现出太多在意,可以推测,这一次他同样不会被外界声音左右。

我在上映首日观看了这部影片,同行的是我一位9岁的自闭症侄子。他对这部新作的投入程度,甚至超过了上一部,尽管他最喜欢的角色大金刚并没有担任主角。每当熟悉的角色出现,他都会兴奋地喊出名字,而且并不止他一个人这样做,现场不少观众,尤其是成年人,都会在认出角色时发出笑声或感叹。

整体观影氛围非常热烈。相比第一部,这一次几乎每个角色都有发挥空间,哪怕角色数量明显增加,碧姬公主、路易吉、库巴,甚至连福克斯·麦克劳德都获得了属于自己的高光时刻。

角色塑造方面,影片对库巴进行了有限但清晰的刻画,不过总体来说,所有人物依然相当扁平。但与游戏相比,这反而已经算“升级”。在原作中,他们只是色彩鲜明的操作角色,几乎没有可供展开的性格描写。这并不是缺点,而是宫本茂长期坚持的理念:动作游戏不该被冗长叙事打断。

从这个角度看,《超级马力欧银河》电影无疑是迄今为止最忠实于游戏本质的改编作品。角色的外形、动作和行为几乎与游戏一模一样,背景细节也高度还原,甚至直接复刻了具体玩法机制。有一处设计,甚至影响了马力欧在结尾阶段本就不多的性格成长。

片中出现了大量角色客串,包括福克斯·麦克劳德和皮克敏等元素,宫本茂坚持这些并非为“大乱斗”电影铺路,但这一说法很难完全令人信服。尤其是最终战中的某个客串,对不了解原作的观众来说几乎毫无逻辑,也没有任何解释。

影片本身既像是一场彻底的品牌展示,又像一连串情怀彩蛋的集合。角色出现时没有铺垫,也不承担剧情功能,仅仅是“出现”本身,就被期待带来满足感。

正因如此,一些影评人会感叹传统电影艺术正在被侵蚀,这种看法并非毫无道理。对不熟悉游戏的观众而言,影片的逻辑确实显得混乱。但即便如此,它仍然具备某种情感核心,角色整体讨喜,也避免了首部作品中略显突兀的流行歌曲使用。影片中几乎没有低级笑料,也没有过度喧闹、拖节奏的配角。

当然,它无法触及皮克斯巅峰作品那样的艺术高度,但这也并非目标所在。起初,不少人对任天堂选择与照明娱乐合作感到疑惑,毕竟后者以“小黄人”系列闻名,风格偏向低门槛娱乐。但现在可以理解,这家动画公司的叙事一向更抽象,剧情权重较低,恰好契合宫本茂的创作偏好。

影片中有多段几乎完全由动作构成的长场面,直接取材于游戏关卡设计。这些段落虽然没有真正的生死风险,但调度清晰、节奏紧凑,观感相当刺激,仿佛一部适合家庭观看的动作片。

宫本茂并不打算深挖马力欧的内心,因为这个角色本身就缺乏复杂性。但影片仍补充了一些新的世界观信息,碧姬公主的形象塑造尤为出色,明显优于多数游戏版本。

可以说,宫本茂并不喜欢复杂故事,无论是在游戏还是电影中。既然这些电影由他主导,在持续盈利的前提下,他自然会坚持自己的方式。若真要拍一部更具文本深度的马力欧电影,完全可以参考《纸片马力欧:千年之门》,但那终究属于较为小众的系列。

这些电影的核心目的,是把玩家在游戏中获得的快乐转化为非互动的观影体验,而非构建严密的叙事体系。在这一点上,它们是成功的。

未来这种模式还能走多远仍是未知数,尤其是在已经大量消耗游戏元素之后。更令人担忧的或许是《塞尔达传说》电影。选择真人拍摄本身就增加了难度,而若继续弱化剧情与人物塑造,可能会在现实感更强的影像形式中显得格外突兀。

任天堂布局电影、主题乐园及衍生内容并非临时起意。宫本茂曾直言,主机玩家数量增长放缓,而游戏制作成本却不断上升,拓展新的收入渠道势在必行。

截至目前,这一策略运行良好。虽然《超级马力欧银河》电影并未赢得评论界认可,但它并非缺乏诚意或只是逐利之作,而是一次极端纯粹的尝试——把任天堂做游戏的公式,原封不动地套用在电影中。这种做法未必适合所有作品,却无疑是一种值得观察的分支路径。

作者 快讯雷达